A cura di Mariano Petricciuolo.
Nel corso degli anni, il settore dei
videogiochi ha affrontato sfide significative riguardo all'inclusività dei
personaggi LGBTQ+. Inizialmente, la mancanza di rappresentazione in questo
ambito era attribuibile alla predominanza di uomini eterosessuali bianchi nelle
posizioni chiave delle aziende di sviluppo e pubblicazione. Tuttavia,
nonostante questa carenza, alcuni videogiochi pionieristici degli anni '80 e
'90 hanno introdotto personaggi LGBTQIA in modo più o meno esplicito.
Già nel 1986, il gioco per computer "Moonmist" presentava un
personaggio omosessuale, seppur non in modo esplicito. Nel 1989, "Caper in
the Castro" è stato considerato il primo videogioco LGBTQIA mai creato,
seguito da "Circuit's Edge" che includeva personaggi trans* e gay
nello stesso anno. Nel 1992, "GayBlade" metteva lɜ giocatorɜ di fronte a una trama
che includeva un malvagio sosia di Pat Buchanan.
Tuttavia, lɜ giganti del settore
come Nintendo, Sega, Sony e Microsoft raramente rappresentavano la comunità
LGBTQIA nei loro giochi destinati al grande pubblico durante gli anni '90. La
maggior parte dei personaggi queer in questi giochi erano spesso stereotipati o
discretamente nascosti, e i contenuti apertamente omosessuali venivano talvolta
eliminati o modificati nelle versioni americane.
Anche se alcuni titoli come "The Sims" permettevano allɜ giocatorɜ di creare relazioni
amorose tra personaggi di qualsiasi genere, a metà degli anni 2000, la
rappresentazione specifica e univoca di personaggi LGBTQIA nei videogiochi per
il grande pubblico era ancora limitata. La mancanza di personaggi
esclusivamente gay, lesbiche o trans*, così come la scarsità di personaggi con
dialoghi adattati alla loro identità, come nel caso di Dorian di Dragon Age,
era ancora evidente.
Un punto di svolta significativo si verificò nel 1998 con "Fallout
2", che divenne il primo videogioco a permettere le nozze tra persone
dello stesso sesso, anticipando di quasi due decenni il riconoscimento del
matrimonio ugualitario negli Stati Uniti. In seguito, nel 2004, sia "Fable"
che "The Sims 2" introdussero la stessa possibilità, consentendo ai
giocatori di scegliere le relazioni amorose dei loro personaggi, inclusi
matrimoni gay o lesbici. Tuttavia, la scelta di intraprendere relazioni
omosessuali rimaneva a discrezione delɜ giocatorɜ, e la maggior parte dei contenuti LGBTQIA
poteva essere evitata se non desiderato.
L'anno 2013 segnò una svolta cruciale quando la Corte Suprema emise la storica
sentenza nel caso Stati Uniti contro Windsor, preparando il terreno per il
matrimonio egualitario. Da allora, la presenza di personaggi LGBTQIA nei
videogiochi ha registrato un aumento significativo. Secondo il LGBTQ Video Game
Archive, nel solo 2013 sono stati rilasciati 63 giochi che presentavano
personaggi o contenuti legati alla comunità LGBTQIA. Questo segna un importante
cambiamento nella rappresentazione nel mondo dei videogiochi.
Nel corso degli anni, con l'evoluzione del panorama videoludico e
l'accessibilità crescente alla creazione indipendente di giochi, la
rappresentazione LGBTQIA ha cominciato a migliorare. Titoli come "Stardew
Valley" e giochi indipendenti creati con Adobe Flash, come
"Dys4ia" e "Coming Out Simulator 2014", hanno introdotto
storie e personaggi più diversificati, offrendo una prospettiva più realistica
e inclusiva.
Sebbene la rappresentazione LGBTQIA nei videogiochi non sia ancora perfetta,
ciò riflette una trasformazione positiva nel settore, passando da stereotipi e
reticenze a personaggi più complessi e autentici, che esplorano le gioie, i
dolori, i rimpianti e la rinascita delle persone queer. Mentre la strada per
una rappresentazione completa e accurata continua, i videogiochi, come altri
mezzi espressivi come la letteratura, il teatro e il cinema, sono in grado di
narrare storie queer in modo significativo.